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“王者荣耀”防沉迷,儿童节最好的礼物
2018-05-31 15:10:00  来源:中国江苏网  
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  极易沉溺其中的网游,严重戕害少年儿童的身心健康,也酿成了无数家庭悲剧。加强网络游戏的监管力度,给少年儿童带来一个纯净的网络文化空间势在必行。对此,各部委文件一道又一道,媒体的批评一篇又一篇。但是,腾讯等大游戏厂商(平台)对此似乎无动于衷,几乎没有任何改正动作。(5月30日新华网)

  不设防或假设防的国民网游,已经成为儿童成长的“塞壬之歌”。2017年的全民讨伐,换来“王者荣耀”在防沉迷系统上的修修补补,但转眼一年过去,看看大而无当的门槛、再看看风生水起的网游世界,一个坑洞没有填好,一堆新的坑洞嗷嗷待宰着。

  勤劳发家,守法致富。不管怎么挣钱、无论如何创新,古今中外,儿童为大。一个国家对儿童的态度,决定着国家的未来;一个时代对儿童的温度,决定着时代的高度。老子有言:“含德之厚,比于赤子。”孟子亦说:“大人者,不失其赤子之心者也。”遗憾的是,声浪高猛的讨伐与诘问,似乎并没有换来“王者荣耀”等国民手游的收敛。一个显而易见的事实是:号称拥有强大技术的腾讯等游戏商,至今没有推出一项可以真正保护少年儿童沉溺游戏的实质性措施。

  眼下的“王者荣耀”防沉迷系统,大概就是“科技让搞笑更美好”的意思:随便在网络上搜一张身份证信息就可以轻松通过,又怎么会难得住已经对王者荣耀成瘾的孩子?真要解决这个问题,办法简便又低级:比如一张身份证只能对应一个账号,比如系统进入就跟酒店刷脸验证身份证一样、实时核对用户面部信息与登记情况的匹配程度……在智能手机都标配了“照亮你的美”的前置摄像头的现实语境之下,这些毫无技术难度的审核门槛只要启动起来,又怎会让面孔稚嫩且人证不合的儿童沉迷在“王者”的厮杀里?

  非不能也,实不为也!

  媒体给出的数据是:据2018年第一季度财报显示,腾讯总收入为人民币735.28亿元,其中网络游戏收入增长26%至人民币287.78亿元,占比39%。在这些抽象数字之外,是鲜血淋漓的沉迷悲剧:杭州13岁男孩毛毛因为痴迷打“王者荣耀”,和父亲发生口角,一言不合,居然从四楼一跃而下;深圳11岁男孩趁父母不在家,偷取父母银行卡和手机玩“王者荣耀”花光家中3万元积蓄;去年底,沉迷于游戏“王者荣耀”的四川13岁男孩将母亲杀害……

  能力越大,责任越大。技术年代的“海妖服务器”日益司空见惯,而我们对头部游戏企业的骄纵似乎也审丑疲劳。那么,说好的企业社会责任呢?说好的企业法治精神呢?4月17日,文化部对网络游戏市场开启新一轮整治,其中仅腾讯就有QQ炫舞等近10款游戏被直接点名; 4月24日,教育部办公厅印发了《教育部办公厅关于做好预防中小学生沉迷网络教育引导工作的紧急通知》;紧接着,8部门下发联合通知,要求加大对以游戏等为代表的网络精神产品对少年儿童影响的监管整治力度。空姐遇害案让网约车安全问题备受关注,进而立竿见影地倒逼企业拿出了雷霆举措;遗憾的是,在更广泛意义的网络安全领域,儿童类游戏的防沉迷系统似乎仍在快意飙车。

  多少道文件才能管住网游对少年儿童的戕害?这个问题既叫人悲愤,亦叫人无奈。普林斯顿大学心理学博士在《欲罢不能:刷屏时代如何摆脱行为上瘾》一书中,以大量科学研究为基础,揭示了一个残酷的真相:网络游戏的诱饵之下,任何人都会成为瘾君子。可见,游戏的上瘾天性与孩子的自治短板,如果不能在制度与秩序的版图上寻找到平衡点,游戏利润越高,童年风险越强。

  儿童节就要到了,送给孩子最好的礼物,不是玩具、亦非美餐,而是健康安全的成长环境。“王者荣耀”防沉迷,几分真心或假意?游戏企业不妨将这个问题的答案,赠与2018年的中国儿童节吧。(邓海建)

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责编:孔婧 崔欣
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