中国游戏产业发展迅速,有数据显示,2016年中国超越美国日本成为世界上最大的游戏市场。记者在日常调查中发现,国内青少年沉迷“王者荣耀”等游戏已经成为不容忽视的社会问题。(12月 20日中国广播网)
说实话,当初被称为“史上最严”的防沉迷系统三板斧,在王者荣耀这几个月的实践来看,大概可以用三个字来概括——“呵呵哒”。明眼人一看便知,如此牛栏关猫,和“水滴直播”的声明有得一拼了。身份证可以乱用,微信QQ可以无缝切换……就问一个问题:有多少重度铁粉因为防沉迷系统而被拒之门外的呢?
与之对应的是:因王者荣耀引发的悲剧,仍没有停下令人揪心的步伐——杭州13岁男孩毛毛因为痴迷打“王者荣耀”,和父亲发生口角,一言不合,居然从四楼一跃而下;深圳11岁男孩趁父母不在家,偷取父母银行卡和手机玩“王者荣耀”花光家中3万元积蓄; 12月5日,沉迷于游戏“王者荣耀”的四川13岁男孩将母亲杀害……
据称日前,在日本最大最火的论坛“2CH”(第二频道)上,有日本网民发出了一个名为“日本不必要恐慌”的帖子,表示因为《王者荣耀》,日本不必再恐慌中国了。这话算危言耸听吗?须知在经济发展的高峰期,日本GDP曾接近美国的70%,随后日本的经济迎来了失落的20年,而这其中年轻人沉迷于游戏也被认为是诱因之一。下面这些数字,挺耐人寻味:王者荣耀已经发展成为官方数据公示注册用户超2亿、日活跃用户5000万、每天开局8000万场的“国民游戏”。倒不是说“一个皮肤一天就卖了1 5个亿”值得原罪,而是“11岁至20岁的玩家比例高达54%”的现状叫人忧思。
在杰伦·拉尼尔的《互联网冲击:互联网思维与我们的未来》一书中,作者提出了一个著名的“海妖服务器”概念:这些技术海妖们,则收集海量数据,创造了一个一个封闭的、剥削性的循环链,你的免费劳动成为海妖公司的利润来源,它们用这些收入投入广告,吸引你把更多的时间与精力投入海妖。当然,垄断性电商或沉迷性游戏,既是技术的产物,也必然会被新技术所迭代;但在其野蛮生长的阶段,在其暴利闭环的空间,确实不能听之任之——既需要市场的规则来厘清边界,更需要企业的责任来框定权责。
有数据称,2017年中国游戏行业整体营业收入约为2189.6 亿元,同比增长23.1%。其中,网络游戏对行业营业收入贡献较大(前三季度营业收入达到1513.2亿元),预计全年营业收入约为2011.0亿元,同比增长23.1%。在这些收入中,究竟有几成是“海妖服务器”的贡献,恐怕终究是谁也说不清的问题。
为“互联网原住民”创设更有序的成长环境也好,为中国网络游戏产业确定更健康轨道也罢,指望游戏出品方壮士断腕或自律自觉,逻辑上是“梦一场”,实践上更是“秀一场”。网监等职能部门,与其甩鞭子敦促企业,倒不如起炉灶立下规矩。 (邓海建)