极易沉溺其中的网游,严重戕害少年儿童的身心健康,也酿成了无数家庭悲剧。加强网络游戏的监管力度,给少年儿童带来一个纯净的网络文化空间势在必行。对此,各部委文件一道又一道,媒体的批评一篇又一篇。但是,我们惊讶地看到,腾讯等大游戏厂商(平台)对此似乎无动于衷,几乎没有任何改正动作。儿童节前夕,我们不禁要问,还需要多少道文件,腾讯们才肯稍加收敛?(5月30日《新华网》)
这样的媒体质疑与喊话,不知已开展了多轮。貌似强大的舆论监督,每次都卷起了巨大的民意,看似山雨欲来,实则平静如初。尽管媒体的正义感促其不断呐喊,无数家破人亡的悲剧也成为血淋淋的映射,不过如同精神寄生虫的网游不但未能丝毫受损,个中巨头更是不断坐大而日呈垄断之势。伴随汹涌的民意还有各部委不断下发的文件,公众寄以厚望的尚方宝反成绵软的棉花糖,逆生长的网游依然粗放而野蛮,“大吃人血馒头”而体量巨大。
2018年1月,六安市民肖先生的17岁的儿子小志(化名)迷上一款网络游戏,仅一个半月竟花掉了全家近26万元的积蓄,湖南一名15岁的少年,为了在现实中体验虚拟世界杀人的“刺激快感”,将女邻居残忍杀害……2018年11月,世界卫生组织披露,将把游戏障碍(即通常所说的游戏成瘾)与合成毒品等一起,列入物质使用及成瘾行为障碍。越来越多悲剧触发了公众的痛点,温岭一名家长发表在《新华每日电讯》上的文章《被网游毁掉的孩子》所描绘的事实,成了无数家庭的噩梦与社会性灾难。不良网游作为增加家庭经济负担甚至诱发犯罪的“精神毒品”,已到了不得不亮剑的地步。
从2007年,新闻出版总署等八部委就联合发布的《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》算起,以防沉迷和注册制为核心的防控要求已超过十载。抛开屋上架屋的部委要求和推陈出新的文件规范,从法规层面讲,《网络游戏管理暂行办法》(文化部令第49号),规定“网络游戏经营单位应当按照国家规定,采取技术措施,禁止未成年人接触不适宜的游戏或者游戏功能,限制未成年人的游戏时间,预防未成年人沉迷网络。”对企业的社会责任,已然触及法律机制。
之后,相关部门又连续出台了一系列的配套措施,比如《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》包括注册系统、验证系统、查询系统三个部分,将通过实名认证确定为未成年人身份的、实名身份信息不规范的和验证未通过的三类用户,都纳入到网络游戏防沉迷系统的范围,对网络游戏防沉迷实名认证给出了比较具体的操作指南。然现实却是“文件时时出,面貌依未改”,腾讯等大游戏厂商(平台)并未采取实质性的措施,无论是媒体的质疑,公众的愤怒,还是监管的强调,依然无以实现局势的扭转。
何以至此,盖因有禁而无罚,有社会责任要求和技术标准,却未能辅以刚性的惩戒机制,无以回答“俺不履行保护责任,你能奈我若何”的问题。若无问责机制和惩罚措施的倒逼,实现责权利的有机统一,让干预机制迅速跟进并有效落实,则网游行业的野蛮式和粗放式增长的态势,就依然难以得到扭转。“多少道文件才能管住网游对少年儿童的戕害”的媒体之问,始终找不到答案。
喊话千次不如问责一次,文件若不能从倡导与提议,升级到惩戒与约束,则就像失去牙齿的老虎而毫无威力。比如美国旧金山新议案规定,“要求游戏业者、店家等要强制执行游戏分级制度,如果违反将触犯加州刑法313条的‘对未成年儿童提供有害内容’的法令,最高将处一年以上的徒刑并罚款2000美元”。其他国家的做法尽管有所差异,但基于企业和行业自律的游戏分级与防沉迷系统的严格执行,为保护未成年人提供了坚实的基础支撑。面对越来越多的网络暴力与家庭悲剧,网游公司们如何才能有所收敛?
无论是经验与教训的对比,还是现实与未来的对照,管住网游对少年儿童的伤害得让文件们“长牙齿”,让网游营运者为自己未能履行保护孩子的社会责任而付出代价,才能让正义彰显,让公义昭显,让每个未成人年都有健康成长的环境。(堂吉伟德)