每一项防沉迷技术推出后,都可能出现相应的规避手段或破解方法。破解技术“魔高一尺”,游戏厂商持续投入研制防沉迷技术必须“道高一丈”,必须以升级更快、水平更高的技术,确保防沉迷系统始终处于遥遥领先克敌制胜的水平。
据新华社报道,腾讯日前在北京、天津、秦皇岛等九地市启动《王者荣耀》全部游戏账号强制公安实名校验,校验通过后确认为未成年人的纳入防沉迷系统,未通过的强制要求补全信息供再次校验,一个未成年人实名信息仅允许用于微信和QQ平台各一个游戏账号的校验,所有未通过校验的账号均禁止登录。
随着互联网和手机终端发展,成瘾性网络游戏、不良动漫、互联网赌博等不断出现,造成一些中小学生沉迷游戏、行为失范和价值观混乱,严重影响了中小学生的学习进步和身心健康,甚至引发违法犯罪、人身伤亡等恶性事件。近年来,社会各界呼吁互联网企业加强研发防沉迷系统,运用最新技术手段构筑遏制、阻隔未成年人沉迷网络游戏的“防火墙”,加强预防和遏制未成年人沉迷网络游戏,已经成为一项迫在眉睫的重点工作。
今年4月,教育部就做好预防中小学生沉迷网络教育引导工作发出紧急通知;8月份,教育部、国家卫健委、国家体育总局等八部门发布《综合防控儿童青少年近视实施方案》,提出实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量,采取措施限制未成年人使用时间。此次北京、天津等九地市启动网络游戏账号强制公安实名校验,是游戏厂商对社会监督和政府监管做出的积极回应,其出发点和实际效果值得肯定。
此次用户强制公安实名校验技术系统上线后,不少受调查的中小学生颇有怨言,认为未满12岁用户每日限制游戏时间1小时、12 岁以上未成年用户每日限制游戏时间2小时、每日 21:00—8:00期间禁止游戏等限制措施过于苛刻,影响游戏体验,大多数家长则对该措施表示认可。这从一个侧面表明,目前推出的以用户强制实名校验为代表的防网络沉迷系统已经达到了相当高的技术水平,可望发挥积极有效的预防和治理作用。据报道,腾讯已在北京、深圳启动人脸识别小规模测试,探索后续应用可能,未来将把更多游戏产品接入公安数据平台,扩大防沉迷系统使用范围和效果。
预防和遏制未成年人沉迷网络游戏,技术不是万能的,但没有技术是万万不能的。防网络沉迷系统好比一个“安全杠杆”,首先要撬动游戏厂商技术投入和技术攻关的积极性,撬动游戏厂商运用防沉迷技术和防沉迷系统维护未成年用户健康权益的责任感、使命感。每一项防沉迷技术推出后,都可能出现相应的规避手段或破解方法,有的规避手段和破解方法甚至能够达到较高的专业水平,但这不应成为游戏厂商消极怠惰甚而主动弃守的理由。相反,破解技术“魔高一尺”,游戏厂商持续投入研制防沉迷技术必须“道高一丈”,必须以升级更快、水平更高的技术,确保防沉迷系统始终处于遥遥领先克敌制胜的水平。
用好防网络沉迷系统这个“安全杠杆”,其次要撬动政府职能部门、监管部门严格监管执法的主动性,进而推动和完善网络游戏产业立法。现行《网络游戏管理暂行办法》是2010年颁布的部门规章,受法律效力位阶等因素限制,管理效能难以充分实现,下一步应针对网络游戏产业进行专门立法,其中应特别规定防网络沉迷和网络游戏分级等内容,以法律手段推动游戏厂商研制防沉迷技术等自律行为,加强对网络游戏产业的政府监督和社会监督。
用好防网络沉迷系统这个“安全杠杆”,还要撬动将未成年人网络安全教育纳入国家公共教育课程体系。学校、家庭应共同为未成年人设计更具吸引力、更有获得感的校内外活动体系,家长要做理性、科学使用网络的典范,引导孩子正确接触网络游戏,及时发现、制止和矫正孩子沉迷网络游戏和不当消费行为。企业、政府、学校、家庭和全社会需要共同努力,形成和完善未成年人沉迷网络的综合治理体系,保障未成年人在良好网络环境下健康快乐成长。(潘洪其)