你的声音,我们愿意听见;
你的关切,我们一同看见。
新江苏评论员 轶文
电子游戏也要开博物馆了?是的,你没听错。
日前,中国音像与数字出版协会正式宣布,中国音数协游戏博物馆落户上海,将于7月下旬开馆试运营。其中,划分为“早期电子游戏”“主机大战”“电脑游戏的发展”和“中国游戏”四大展区,核心展品超过1000件。
可以预见的是,这里必将成为游戏玩家们的“天堂”。有网友表示,“终于有个地方可以正经玩游戏了,妈妈再也不会骂我不务正业了!”但也有网友担忧会给未成年人带来不好的影响,沉迷游戏,耽误学习。
家长们的担心是可以理解的。虚拟世界里简单粗暴的打打杀杀和一呼百应带给人的“爽感”,对成年人尚且是个考验,更何况是涉世未深的青少年。而在利益最大化的冲动下,有些商业公司甚至为了一己之私,将成瘾性当作游戏产品的首要追求,使得大量未成年人陷于游戏而不能自拔。
既然如此,为什么还要给电子游戏开设博物馆呢?或许,我们该辩证地看待电子游戏了。
什么是游戏?据考证,从人类历史的早期开始,人们就习惯于在繁重的生产活动之外,通过游戏来寻找乐趣,并且还非常乐于将当时最先进的技术应用到游戏中。例如,在西安半坡遗址出土的陶制陀螺,这就意味着,半坡人已经将当时的“高科技”——制陶,应用到游戏中了。
而到了现代,这个规律也同样存在。据悉,上世纪40年代末至50年代初,电子游戏几乎和计算机科学同时诞生,而电子游戏的发展与前沿技术紧密相关,几乎每一次技术浪潮,都会重塑电子游戏的生态面貌。
回望过去20年,从主机游戏到网络游戏再到手机游戏,我国游戏产业飞速发展。有数据显示,2023年国内游戏市场实际销售收入3029.64亿元,我国已成为全球最大的游戏市场。
再往深了说,随着时代发展,游戏娱乐属性的背后,实则蕴藏着巨大的科技创新价值,也是推动科技创新的一个重要驱动力。根据中科院自然科学史研究所发布的《游戏技术——数实融合进程中的技术新集群》报告,2020年游戏技术对我国芯片产业的技术进步贡献率大约为14.9%;对5G技术进步的贡献率为46.3%,对XR(VR/AR)的核心技术的贡献率为71.6%。
我们可以发现,其实游戏本身并没有罪,我们真正要防范的是“沉迷”二字,相比于遏制其发展,倒不如根据其特性,制定对应的政策,引导它朝着健康可持续的方向发展,减少对未成年人的危害。
据媒体报道,2023年7个电竞项目作为正式项目,已进入杭州亚运会。国际奥委会主席巴赫透露,他们正在制定“电子竞技奥运会”的程序、资格等内容,考虑将举办首届电竞奥运会。
近些年,在相关部门的强监管下,市场上的低劣游戏大量减少,国产的高质量游戏产品,正在成为我国文化软实力的一个重要组成部分。仅去年,中国自研游戏的海外市场营收就超过了150亿美元。
而此番以博物馆的方式来展示中国游戏产业,或许可以让更多的人意识到电子游戏也可以作为日常生活中的一种文化,也可以与电影、音乐、文学“等量齐观”。
眼下,随着电子游戏行业的发展壮大,从技术上来说,实名验证、多时段验证、家长助手等防沉迷手段已经成熟,未成年人沉迷游戏的问题并非不可解决。家长们当更多关注孩子们的身心健康,帮助他们把握好喜爱与沉迷之间的尺度。同时,也需要社会各方共同履行好管理职责,找到电子游戏发展与监管的平衡点,既不能因噎废食,也不能顾此失彼。